segunda-feira, 24 de novembro de 2025

MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 1.7: Identificar erros

1. LETRAS ESCONDIDAS

https://www.digipuzzle.net/digipuzzle/kids/puzzles/hiddenicons_alphabet.htm?language=english&linkback=../../../education/alphabet/index.htm

2. DIFERENÇAS DAS LETRAS

https://www.digipuzzle.net/minigames/finddiffauto/finddiffauto_octopus_alphabet.htm?language=english&linkback=../../education/alphabet/index.htm

3. MONTE A CASA

https://www.digipuzzle.net/minigames/decorate/dollhouse/dollhouse.htm?language=english&linkback=../../../education/games/index.htm 

MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 3.6: Revisão

1. DADISH:

https://poki.com/br/g/dadish 

2.  SUPER MÁRIO (com mouse):

https://gamaverse.com/super-mario-riders-game/ 

3.  Super Mario Minecraft Runner

https://gamaverse.com/super-mario-minecraft-runner-game/#google_vignette 

MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 2.6: REVISÃO


1. BATALHA NAVAL:

https://www.digipuzzle.net/minigames/battleships/battleships.htm?language=portuguese&linkback=../../pt/jogoseducativos/jogos/index.htm 

2. PACMAN:

https://www.digipuzzle.net/minigames/pacman/pacman.htm?language=portuguese&linkback=../../pt/jogoseducativos/jogos/index.htm 

3. LABIRINTO:

https://www.digipuzzle.net/digipuzzle/kids/puzzles/labyrinth.htm?language=portuguese&linkback=../../../pt/jogoseducativos/jogos/index.htm 

4. CONSTRUÇÃO 3D:

https://www.digipuzzle.net/minigames/build/build.htm?language=portuguese&linkback=../../pt/jogoseducativos/jogos/index.htm 



segunda-feira, 17 de novembro de 2025

MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 1.6: Identificar erros

LETRAS PERDIDAS

https://www.hiddenobjectgames.com/game/Garden+Secrets+-+Hidden+Letters  

ACHANDO VEGETAIS

https://www.cokoplay.com/games/find-vegetables/

ENCONTRE OS ANIMAIS

https://html5.gamedistribution.com/8738f7863f7846dba487ffd461394bb7/ 

ENCONTRE OS OBJETOS

https://www.lofgames.com/games/my_room_hidden_object/my_room_hidden_object.html 

ACHE AS DIFERENÇAS

https://media.safekidgames.com/spot-the-difference/index.html

https://eslkidsgames.com/Flash/Spot-the-difference/index.html (FÁCIL)

https://poki.com/en/g/spot-the-differences 

LETRAS ESCONDIDAS

https://www.digipuzzle.net/digipuzzle/kids/puzzles/hiddenicons_alphabet.htm?language=english&linkback=../../../education/alphabet/index.htm

DIFERENÇAS DAS LETRAS

https://www.digipuzzle.net/minigames/finddiffauto/finddiffauto_octopus_alphabet.htm?language=english&linkback=../../education/alphabet/index.htm

MONTE A CASA

https://www.digipuzzle.net/minigames/decorate/dollhouse/dollhouse.htm?language=english&linkback=../../../education/games/index.htm 


MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 4.5: Descobrindo a programação

COMECE CRIANDO UM JOGO:

https://studio.code.org/flappy/1

APRIMORE SEUS CONHECIMENTOS:

https://studio.code.org/courses/starwarsblocks/units/1?viewAs=Instructor

UMA VIAGEM AQUÁTICA:

https://studio.code.org/courses/aquatic/units/1/lessons/1/levels/1 


terça-feira, 11 de novembro de 2025

MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 1.5: Longos Trajetos

 "SUPERCYBER QUER APRENDER AS LETRAS!"

VAMOS EXPLORAR O ROBÔ DO KIT EXPLORADOR KIDS NO TAPETE DAS LETRAS:

1. SORTEIE UM DESENHO/IMAGEM DENTRO DO ENVELOPE.

2. LEVE O ROBÔ DO PONTO ONDE ELE ESTIVER ATÉ A LETRA INICIAL REFERENTE AO DESENHO SORTEADO.

3. SE ACERTAR O TRAJETO, SEM ERRAR, FICA COM O DESENHO E MARCA UM PONTO. SE ERRAR, DEVOLVE O DESENHO AO ENVELOPE.



MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 2.5: Direção

1. Tap It Away
https://poki.com/br/g/tap-it-away

2. Arrow Escape
https://poki.com/br/g/arrow-escape-4ea6e79b

3. Zoocraft

https://html5.gamedistribution.com/d38cc7bbcc4341f9b71588a15e38bc2e/?gd_sdk_referrer_url=https://www.coquinhos.com/zoocraft-criar-um-zoologico-no-minecraft/play/


4. Fill Multicolor (DIFICIL)

https://poki.com/br/g/fill-multicolor

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 1.4: Trajetos Digitais

NO PINGUIM

1. DECODIFICANDO O CAMINHO

2. CODIFICANDO O CAMINHO

3. ASSOCIAÇÕES LÓGICAS

NO PANDA 

4. REPITA O MOSAICO

5. CONSTRUA O MESMO MODELO

NA OVELHA

6. INTERVALOS DE CONTAGEM

7. APRENDER QUANTIDADES 


domingo, 2 de novembro de 2025

MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 2.4: Trajetos

 "VAMOS LEVAR O SUPERCYBER POR UM CYBERPASSEIO!"

VAMOS EXPLORAR O ROBÔ DO KIT EXPLORADOR KIDS NO TAPETE DA CIDADE:

1. CONSTRUA A FANTASIA  DO SUPERCYBER PARA VESTIR O ROBÔ.

2. PEGUE UM CARTÃO COM DOIS CAMINHOS. AVALIE QUAL É O CERTO E TESTE. BRINQUE COM DIFERENTES CARTÕES.

3. CRIE SEUS CARTÕES E DÊ PARA SEUS AMIGOS BRINCAREM.


MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 4.4: Caça a cenoura

#AULA 1

Divirta-se levando o coelho até as cenouras:

https://www.google.com/logos/2017/logo17/logo17.html  

#AULA 2

Pegue os kits Explorador Kids e, em grupo, resolva os desafios:

DESAFIO 1:

1) Usando o robô, crie um quadrado no tapete igual ao da imagem.
2) Desenhe, na malha quadriculada, os comandos que você usou.
3) Escreva os comandos que você usou em uma linha.
4) Programe o robô para fazer o quadrado usando todos os comandos de uma vez.

 

 

DESAFIO 2:

1) Com o robô, percorra o caminho de acordo com os comandos.
2) Qual foi o trajeto que o robô fez? Desenhe, na malha quadriculada, os comandos que você usou.
3) Escreva os comandos que você usou em uma linha.

 

 

 

DESAFIO 3:

1) Percorra o trajeto de acordo com o desenho.
2) Desenhe, na malha quadriculada, os comandos que você usou.
3) Escreva os comandos que você usou em uma linha, usando o comando REPITA.


MISSÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL 5.4: Comando Básicos

VAMOS CRIAR LABIRINTOS NO SCRATCH

1. ABRA O LINK https://www.mazegenerator.net/ E CRIE 3 LABIRINTOS (fácil, médio e difícil). SALVE COMO .PNG

2.. ESCOLHA O PERSONAGEM DO JOGO. SALVE O ARQUIVO DA IMAGEM ESCOLHIDA.

3. FAÇA SEU LOGIN EM  https://scratch.mit.edu

4. CRIE UM PROJETO NOVO E DÊ UM NOME PARA ELE.

5. INSIRA O FUNDO/CENÁRIO (labirinto fácil).

6. INSIRA O PERSONAGEM/ATOR. CONFIGURE O TAMANHO.

7. INSIRA O PONTO FINAL (objeto ou forma). CONFIGURE O TAMANHO.

8. INICIE A PROGRAMAÇÃO: ponto de início, rotação e direção.

9. ENSINE SEU PERSONAGEM SE MOVIMENTAR (para cima, para baixo, direita e esquerda).

10. DEFINA QUE SE O PERSONAGEM TOCAR NO LABIRINTO O JOGO REINICIA.

11. DEFINIR O PONTO FINAL DO LABIRINTO E EMITIR UMA MENSAGEM.

12. CONSTRUIR A PRÓXIMA FASE.