- Definam a ordem de jogada (1º, 2º, 3º e 4º).
- O 4º jogador ou jogadora será JUIZ. Sua função é garantir que as regras do jogo sejam cumpridas.
- O ponto de partida do robô é a célula A1.
- O 1º jogador lança os dados de COR e FORMA.
- Em seguida, o 1º jogador programa o robô para chegar no ponto sorteado e clica no botão GO.
- Se chegar na forma sorteada, marca o número de pontos conforme o número de casinhas que andou.
- Se errar a programação, fica sem pontos e passa a vez.
- O JUIZ deve marcar os pontos no final de cada jogada.
- O ROBÔ DEVE FICAR EXATAMENTE ONDE PAROU!
- O 2º jogador lança os dados de COR e FORMA. Segue os passos 5, 6 e 7.
- O jogo segue até o tempo combinado terminar.
PROFESSORES: Para acessar os arquivos PDF, clique aqui (https://drive.google.com/file/d/13BR7SFDPzrRIbQO4CApADPC8XNng03ab/view?usp=sharing)
IMAGEM EM https://www.flaticon.com/br/icone-gratis/geometria_992623
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